Partagez | 
 

 Les clans grounders.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
ᴥ Avatar : **
ᴥ Age : 40
ᴥ Lieu de résidence : Ark
ᴥ Histoires racontées : 439
♡ ↔ ♥ : 0
Points : 6284
avatar
CHANCELIER.
Le Chancelier
MessageSujet: Les clans grounders.   Dim 1 Fév - 2:05


ClansGrounders.
Comme au XXIe siècle, il y a plusieurs ethnies, races et religions qui prônent et dirigent ce monde. Dans le cas de nos Grounders, ces principes et ces bases sont restées, afin que chacun puisse s'identifier à un mode de vie et surtout avoir un futur ou un destin auquel il peut se rattacher. Aujourd'hui, seuls trois clans ont été découverts sur terre. Tous ayant des modes de vie et des histoires différentes. Guidés par des objectifs, et des buts divers. Ici vous trouverez les caractéristiques que ces trois clans ont à vous proposer. Ceux-ci vous aideront beaucoup lors de la création de votre personnage, afin de savoir, comment vous devrez agir avec les autres clans et les invaders, lorsqu'il sera temps de vous tisser des liens..  


Dernière édition par Le Chancelier le Lun 9 Fév - 0:03, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
ᴥ Avatar : **
ᴥ Age : 40
ᴥ Lieu de résidence : Ark
ᴥ Histoires racontées : 439
♡ ↔ ♥ : 0
Points : 6284
avatar
CHANCELIER.
Le Chancelier
MessageSujet: Re: Les clans grounders.   Dim 1 Fév - 2:05


Nom du clan : Shōkan (rédemption)

Croyance : Grâce aux récits que les anciens se sont transmis de génération en génération les Shōkan ont plus ou moins conscience qu'une toute autre manière de vivre existait avant, un monde presque divin. Même si ceci leur paraît flou et que seuls les anciens du clan les relient à cette légende, ils ont néanmoins la certitude que leurs ancêtres ont commis un pécher qui a provoqué sur eux la colère des dieux, détruisant presque toute civilisation. Ils se considèrent comme des élus qui auraient échappé au massacre, sauvés par les dieux pour donner une chance à la race humaine de se racheter.
Les histoires racontent qu'ils doivent expier les crimes de leurs ancêtres, chaque nouvelle génération se rapprochant peu à peu du salut et du pardon des dieux. Ils expliquent les évènements causés par les dégâts nucléaires comme des épreuves envoyés par les dieux pour les tester et éprouver leur courage. Dieux qui les surveillent constamment s'incarnant en différentes choses que ce soit de la plus simple des pierres à un animal sauvage.
La dernière partie du mythe prédit qu'un jour, quand ils seront proches du pardon, naîtra dans leur clan un enfant lavé de tout pêché qui leur permettra d'atteindre le salut.

Âge du clan : 89 ans

Type de personnalité : Discrets, calmes et dotés d'une impressionnante capacité d'analyse ils passent énormément de temps à méditer et à entraîner leur corps afin d'expier leur péché. Ils sont très liés entre eux et attentifs aux besoins des autres considérant que leur tâche est collective. Ils ont néanmoins un très grand sens de l'ordre et de l'autorité, n'hésitant pas à bannir ceux qui s'y refusent de peur qu'ils ne les empêchent d'atteindre le salut. Très à l'aise dans la nature, ils sont réputés pour leur agilité, leur rapidité et leur discrétion. Ils considèrent les étrangers avec méfiance surtout quand ils sont en groupe. Aussi évitent-ils les conflits avec les autres clans, se déplaçant principalement d'arbres en arbres.

Sorte d'habitations :Ils ont construit ce qui pourrait s'apparenter à des cabanes dans les arbres. Cachées par les feuillages des arbres elles sont assez difficiles à discerner de loin. Si une grande majorité de Shokan arrive à s'y hisser avec facilité, y étant accoutumés depuis leur plus jeune âge, il existe aussi un système de poulie permettant de hisser les plus jeunes et les plus âgés. Les habitations sont reliées entre elles par des espèces de ponts en liane qui permettent d'aller et venir. Toutes ses cabanes se regroupent autour du plus grand arbre du territoire Shokan, où les réunions de clan ont lieu dans une construction qui dépassent en taille la plus grande des cabanes. Son aspect rappelle celui d'un temple si l'on oublie qu'il est en bois.

Loin d'être aussi sombres que l'on pourrait s'y attendre étant donné que leurs demeures sont placées dans les arbres, elles sont tellement en hauteur que les rayons du soleil ne peinent pas à traverser les quelques feuilles qui pourraient leur bloquer l'accès aux maisons.

Style vestimentaire : Tout ce qui est fait à base de plante, ils sont doués dans la confection des tissus à base de végétaux.

Type de nourriture : Ils ne nourrissent de ce qu'ils trouvent; cueillette, chasse, pêche.

Doctrine :Les pêchers seront pardonnés, les ténèbres chassés par l'enfant sacré et une nouvelle aube surviendra.

Style de vie : Peuple assez pacifique en se qui concerne les autres clans, ils sont très pieux et méditent fréquemment, ils pensent que le corps est aussi important que l'esprit aussi consacrent-ils une partie de leur activité à l'entrainer. Loin d'être des brutes , leurs techniques de combat ressemblent assez aux anciens arts martiaux, faisant eux des guerriers souples et agiles. Les tâches essentielles à la vie quotidienne sont attribuées en fonction de l'âge et des qualifications de chacun (cueillette pour les plus jeunes, chasse pour les adultes, éducation par les anciens et les femmes ect), et théoriquement nul ne peut s'y dérober.

L'histoire du clan : Des êtres solitaires et apeurés pour qui l'union apparaissait comme une valeur sûre et rassurante. Voici l'origine du clan. Rien de divin et sans originalité par rapport à maintes civilisations. Mais malgré la force que semblait apporter ce rassemblement d'être apeuré, le désespoir, ce sentiment d'incompréhension et d'ignorance persistait. Des querelles, nombreuses et de plus en plus violentes. Des hommes qui n'étaient liés entre eux que par un désespoir commun. Jusqu'au jour où l'un des hommes les plus âgés qui prétendait posséder le pouvoir de voir l'avenir fit circuler une prophétie que lui aurait annoncé un esprit de la nature. A propos d'un enfant qui serait leur salut, d'un pardon qu'ils se devaient d'acquérir.
Pure fabulation ou réalité, cette prophétie est apparue comme un nouvel espoir, donnant une raison à ces hommes de s'entre-aider. Le clan était né.

Chef et hiérarchie : Les anciens sont vus avec énormément de respect, car les Shokans pensent que la sagesse est une vertu qui s’acquiert avec l'âge, ils sont au nombre de cinq et si décision doit être prise ils se réunissent ensemble pour délibérer. En cas de désaccord entre eux les décisions sont prises à la majorité.

Coutume et rituels : La méditation fait partie du rythme de vie du clan, qu'elle soit solidaire ou collective. Ils fabriquent énormément d'amulettes leur accordant des vertus protectrices, purificatrice, médicales et physiques.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
ᴥ Avatar : **
ᴥ Age : 40
ᴥ Lieu de résidence : Ark
ᴥ Histoires racontées : 439
♡ ↔ ♥ : 0
Points : 6284
avatar
CHANCELIER.
Le Chancelier
MessageSujet: Re: Les clans grounders.   Dim 1 Fév - 2:06


Nom du clan : Berkana ( vue perçante )

Croyance : Les Berkana croient en la parole de trois vieilles femmes. Elles se font nommer les Kanekha et parlent au nom de la destiné, la fatalité ainsi que la providence. Elles font office d'être représentante de la parole d'un dieu représenté sous forme d'un corbeau et leurs paroles est irrévocable. Les Berkana croient que la mort n'est pas là où l'être s'éteint. Ils pensent que nous restont encore sur terre pour aider nos proches à terminer ce que nous n'avons put faire et aussi accomplir le dessein de Kereshi ( le corbeau ) dieu des portes de l'autre monde ainsi que de la clairvoyance. Elles sont donc consultée en tant qu'Oracle.

Âge du clan : 77 ans

Type de personnalité : Méfiants et territoriales, ils laissent très peu de visiteur s'approcher de leurs terres. Ils sont très vif d'esprit et quelque peu analyste. La pensé est leur meilleure arme contre les envahisseur. Ils sont très souvent qualifier de perspicace et solitaire. Un peu comme si le monde autours d'eux n'existait pas. Ils inspirent la lenteur et la sensualité mais surtout la folie.

Sorte d'habitations : Des hutes, énormément de voilage et de plume pour décorer.

Style vestimentaire : Les Barkana portent des vêtements très subjectifs. Le tout est confectionné de fibre de lin, teint dans des couleurs plutôt mornes. Ils portent énormément de bijoux et l'extravagance vestimentaire est l'un de leur petit péché. Ils adorent confectionner de nouveaux styles et nombreux sont ceux qui viennent troquer nourritures contre les merveilles que produisent ce peuple. Ils utilisent aussi beaucoup de plûmes pour honorer leur dieu.

Type de nourriture : Tout et n'importe quoi, ils acceptent généralement des échanges venant des autres tributs contre quelques services.

Doctrine : Le futur est au mort, comme le passé est aux rêveurs.

Style de vie : Définitivement un style de vie Bohème. Ils ne sont pas très à l'aise avec la chasse et ce genre de chose.

L'histoire du clan : L’histoire des Berkana débute dans un petit village de l’Est, à la limite des terres du nord. Trois fillettes parcouraient les montagnes depuis maintenant lustres à la recherche d’une pierre bien précieuse. Elles avaient froid, elles avaient faim, elles auraient donné n’importe quoi pour dormir quelques heures. Toutefois, la recherche de cettedite pierre était si importante, que la simple idée d’arrêter quelques minutes provoquait d’atroces douleurs dans le crâne des fillettes. Elles étaient perdues, clairement perdues.

Au fil des années, les fillettes devinrent des jeunes femmes, écoutant sagement ce que leurs rêves avaient à raconter pour trouver cette fichue pierre. Une obsession malsaine et pourtant, elle avait su insuffler le désir de survie aux trois sœurs de l’Est. La pierre fut trouvée un soir d’éclipse, les jeunes femmes célébrant leur victoire en dansant autour d’un feu.

On dit que les kanekha puisent leurs pouvoirs divinatoires de cette roche aux reflets turquoise. Amplifiant le lien qu’elles possédaient déjà avec le monde des morts. On dit aussi qu’elles ne se sont pas perdues, mais bel et bien chassée de leur village, considérer comme des sorcières.

Chef et hiérarchie : Les chefs qui constituent ce clan sont en réalité trois vieilles femmes. Les Berkana croient que la destiné de la vie ne peut-être décidée par l'homme, mais dictée par ceux qui peuvent lire le livre de la vie. Les choses vont donc simplement ainsi, les trois femmes dictent la parole de dieu et le peuple suit.

Ensuite viennent les chuchoteuses. Leurs rôles servent principalement à suivre les Kanekha et transcrire chaque paroles qu'elles chuchotent sur l'avenir. Esclaves de la hautes, ces femmes ne peuvent prendre plaisir à la vie. Elles sont très bien vue par la société et choyées par l'ensemble des habitants. Malgré tout les prestiges qu'incombe cette position, elles doivent tenir comptes que leurs vie ne leurs appartiennent pas. Elles sont sept générations de jeune femme, réclamée par les Kanekha pour devenir les chuchoteuses et peut-être succéder les trois vieilles femmes.

Nous avons aussi les fileuses, elles sont très importantes pour le clan. Elles ne font aucune décisions décisives pour le bien de tous mais par contre leurs talents créatif servent à nourrir les autres. Elles fabriques des vêtements ainsi que des tissus, des voilages, des toiles ...

Puis il y a les habitans. Il faut savoir qu'ils sont énormément artistiques. Il vivent à la Bohême et chaque individu aide à la communauté pour la survie de tous.

Coutume et rituels : Pour ce qui est des coutumes, les Berkanas ne font aucune restrictions. Il est probablement plus important pour eux de célébrer leur dieu que de manger. Voici donc deux exemples ;

Os d'oiseau ; Ils utilisent les os d'oiseaux mourant lors de sacrifice pour Kereshi, en les jetant contre le sol. Ils peuvent donc ainsi prédire l'avenir. C'est un rituel que l'on fait pour sa famille seulement. Elle ne doit pas être utiliser avec un inconnu. Seul les Kanekha peuvent parler de destiner avec les étranger.

À chaque pleine lune ils célèbrent tous ensemble la nuit de la clairvoyance. Ils concoctent une soupe à base de champignons hallucinogènes et passent la nuit entière à danser et clamer la suprématie des morts.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
ᴥ Avatar : **
ᴥ Age : 40
ᴥ Lieu de résidence : Ark
ᴥ Histoires racontées : 439
♡ ↔ ♥ : 0
Points : 6284
avatar
CHANCELIER.
Le Chancelier
MessageSujet: Re: Les clans grounders.   Dim 1 Fév - 2:06


Nom du clan :  Voïn ( Guerrier )

Croyance :D'après leurs légendes, un loup noir, animal d'apparence rare aurait un jour croisé le chemin d'un homme appelé Krön. Ces deux là, affamés, ne s'affrontèrent pas. Le loup était faible, ne s'étant pas nourri depuis longtemps, alors bien même qu'il trouvait des animeaux gros et appétissants à chasser. Mais ces derniers couraient trop vite et il n'avait plus assez de forces pour les traquer. L'homme quand à lui cherchait depuis des jours un bon gros animal à tuer afin de se nourrir. Il avait d'abord voulu tuer le loup, mais ce dernier avait scruté l'homme de ses yeux sages, deux billes d'or aux reflets argentés. L'homme impressionné avait changé d'avis, et le loup ne l'ayant pas attaqué, s'en était allé. Le lendemain l'homme mourant de faim était de nouveau tombé sur le loup. Ce dernier dans une posture de chasse, reniflait l'air et semblait pourchasser quelque chose. L'homme eut la bonne idée de suivre le grand animal noir, et découvrit ce que le loup traquait. C'était une biche. Mais à chaque fois qu'il tentait de l'attraper, le loup s'épuisait et s'arrêtait. Alors l'homme attendit que le l'animal retrouve la trace de la biche, il sortit ensuite son arc, et en trois mouvements silencieux, pointa la flèche vers le gibier, et tira. La flèche atteignit sa cible, et le loup se jeta sur la biche pour lui arracher la gorge et l'achever. Alors il profita de la viande fraîche et lorsque Krön s'approcha, hésitant, le loup noir partagea avec lui son festin. Ainsi une amitié se créa entre les deux êtres et Krön décida d'appeler son compagnon Voïn, jusqu'au jour où un homme ennemi s'en prit au loup et le tua, effrayé par son apparence au pelage sombre et aux yeux brillants tels la lune dans le ciel noir. Krön tenta de sauver le loup mais n'y arriva pas, et le loup mourut. Alors, pour garder son fidèle ami auprès de lui, Krön l'emmena dans sa grotte. Mais une fois mort le loup se faisait dévorer par les insectes et Krön se résolut à ne garder que sa fourrure dont il se couvrit la tête et le dos. Et il parcourut les forêts à la recherche de l'homme qui avait tué Voïn. Il le trouva, lui et le reste de son clan, il tua l'homme dans un élan de colère et un grand nombre de ses guerriers jusqu'à ce qu'ils s'agenouillent devant lui, priant pour leur vie. Alors il les laissa vivre. Et le clan devint sien, obéissant au grand chef. Et depuis, ce clan appelé Voïn en mémoire au loup guerrier, qu'il prie depuis tout ce temps.

Âge du clan : 68 ans

Type de personnalité :   Intelligents et Combattants, pas barbares mais féroces lorsqu'il s'agit de défendre leur territoire et leurs biens ainsi que les membres de leur clan. Les Voïn sont les plus réputés en matière de combat, que ce soit par armes ou à mains nues, leurs guerriers sont entraînés depuis leur plus jeune âge et seuls les meilleurs sont séléctionnés après diverses épreuves. Ainsi, c'est le clan le plus craint et souvent méprisé pour cette raison. Organisés, ils usent de stratégies de guerre pour combattre efficacement, et non de manière barbare et irréfléchie.

Sorte d'habitations : Les Voïns ont su s'apprivoiser les Montagnes, y creusant des galleries où logeant dans des grottes déjà existantes. Ces lieux de vie sont très confortables car solides et résistant aux intempéries. Ils savent les aménager pour les rendre confortables et accuillants.

Style vestimentaire :  Les Voïn portent des vêtements faits de cuir, comme ils ont l'habitude de la chasse, ils se servent de leurs gibiers pour se nourrir et se fabriquer des vêtements. Ils ont de très bons forgerons qui leur créent certaines pièces d'armures mais jamais pour les recouvrir entièrement car elles sont genantes pour le combat. Simplement de petites choses comme des tours de poignets etc. Et il y a quelque chose de très caractéristique dans leur style vestimentaire : ils ont souvent pour accessoire un petit morceau de fourrure de loup sur eux, sur l'epaule, un bras.. Ces fourrures proviennent soit de leurs compagnons loups morts, ou bien des cadavres de loups qu'ils trouvent. Car ils ne tuent jamais eux mêmes cet animal qui est sacré pour le clan et si respecté.

Type de nourriture : Les Voïns sont les chasseurs les plus habiles, et se nourissent principalement d'animaux, que ce soit de la forêt ou de la rivière, car la pêche reste une autre source lors de mauvaises périodes. Ils conaissent aussi certains fruits comestibles qui poussent dans la forêt, et certains d'entre eux ont de petits jardins personnels, mais cel reste assez rare car peu utile.

Doctrine : L'homme qui ne montre jamais son sang, par le loup sera gardé vivant.

Style de vie :  Les Voïn sont des chasseurs très habiles, silencieux comme la mort, ils savent se tapir dans la forêt et surgissent sans qu'on ne s'y attende pour abattre leur proie. Ils vivent sur leur territoire, constamment surveillé, et ne sont plus entrés en guerre depuis quelques années. Depuis le nouveau chef qui ne compte pas combattre les autres clans à condition que chacun reste sur son propre territoire. Les Voïn passent leurs journées à vaquer à leurs occupations tandis qu'une majorité d'entre eux chassent dans la forêt et le reste de leur territoire. Une particularité importante quant à ce clan est la présence d'Éleveurs, dont le rôle est de trouver des petits louveteaux sans parents afin de les soigner en cas de besoin et apprivoiser. Ils élèvent des loups qui une fois atteint l'age de vivre sans leur mère sont attribués aux membres de leur clan, principalement aux guerriers et chasseurs. Les loups sont leurs animaux de compagnie les plus fréquents. Il y en a aussi beaucoup dans le clan qui sont libres et protègent leurs membres des ennemis.

L'histoire du clan : Le clan était auparavant sans nom, composé d'une trentaines de personnes obéissant à un homme qui avait su les faire survivre, jusqu'à ce qu'un homme couvert de fourrure de loup vienne tuer leur dirigeant et plusieurs de leurs hommes. Ils se sont alors pliés devant cet homme fort et impressionnant qui les rendit plus forts, et en fit un clan puissant, leur apprenant la chasse. Cet homme se nommait Krön, d'après ce qu'on leur racontait. Krön s'était trouvé une femme dans le clan, et avait fondé une famille. Il avait toujours été respecté et admiré par les autres mais une maladie l'emporta lorsqu'il se fit assez vieux, et avant de quitter ce monde, il offrit la fourrure de loup noire qu'il portait à son fils.

Chef et hiérarchie :  Les chefs du clan sont des hommes, le pouvoir est transmit de père en fils.  Lorsqu'il y a plusieurs fils, c'est le plus habile au combat et à la stratégie qui est choisit. Il prend sa place en tant que chef une fois l'ancien décédé ou lorsque ce dernier décide de se retirer ( cas le plus fréquent ).

Coutume et rituels : Sacrifices d'animaux à l'esprit du loup Voïn. Ils tuent des animaux lors de certains rituels ( lors des pleines lunes ) en offrande au dieu Loup. Offrande d'un renne, d'une biche... Il leur arrive aussi de faire des sacrifices humains.
De plus, dans le clan se trouvent quelques prêtresses appelées Filles de la Lune. Celles ci ont pour devoir de rester vierges et prier pour la prospérité du clan et la longue vie du chef. Elles accompagnent les rituels, dancent et puis. Le deuxième devoir de celles ci est d'offrir au chef un héritier, si la femme de celui ci en est incapable. Elles doivent être dévouées au chef et le servir, afin que sa lignée ne s'éteigne pas. Celles manquant à leur devoir sont offertes en offrande au Grand Esprit.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
ᴥ Avatar : **
ᴥ Age : 40
ᴥ Lieu de résidence : Ark
ᴥ Histoires racontées : 439
♡ ↔ ♥ : 0
Points : 6284
avatar
CHANCELIER.
Le Chancelier
MessageSujet: Re: Les clans grounders.   Ven 6 Mar - 20:50


Nom du clan : nicatverən (les Rédempteurs)

Croyance :Une multitude de dieu, et leurs élus sont les Arkers.

Âge du clan : 49 ans

Type de personnalité : relativement dangereux, ils sont en constante croisade pour trouver leurs élus. Ils sont méfiants, obtus, manipulateurs, malins, discrets et obéissants à celui qui les dirige. Ils n’ont pas de pitié et tout ce qu’ils font de mal est pardonné parce que leur but est d’aider les élus.

Sorte d'habitations : tente de toile et de chaume, facile à défaire et à transporter, beaucoup plus pratique que confortable. Ils n’ont que des campements provisoires et changent de lieux de résidence à toutes les nuits.

Style vestimentaire : tuniques et pantalons de lin unisexe, teint d’encre noire ou de teinture à base de clorophylle, pour mieux se fondre dans le paysage. Ils possèdent aussi des cuirasses de cuir bourrée de copeaux d’écorce pour renforcer la protection.

Type de nourriture : pêche et chasse de manière générale, ainsi que de récoltes sauvages.

Doctrine :les bras des dieux n’entourent que ceux qui protègent leurs élus.

Style de vie : nomade, sans arrêt à la recherche de trace de passage de ceux qui viennent du ciel. Ils grandissent en apprenant les arts de la guerre, l’assassinat, la chasse, tout ce qui pourrait être utile à leurs sauveurs lorsque le temps viendra de se joindre à eux

L'histoire du clan : Le clan retardataire c’est formé à la suite de la découverte de vieux plans de l’Arche, resté sur terre. À moitié brûlés et dépéris, les plans ont tout de même convaincu des vagabonds solitaires de se joindre pour répondre à ce qu’il croyait être un appel des dieux pour sauver leurs élus. Le clan réunit quelques fanatiques qui sont persuadés que les Arkers ont été sauvé de l’holocauste parce qu’ils ont été choisis des dieux. Pour renforcer la stabilité du clan, la croisade a débuté seulement quelques années après la création, le chef de clan calculant et observant les étoiles pour déterminer au mieux de ses capacités l’emplacement de l’Arche. La croyance que les élus rapporteront avec eux un monde meilleur est probablement la seule chose maintenant le clan ensemble, mais l’équilibre n’est pas menacée, ni fragile pour autant. La dague spéciale du clan, celle servant au rituel de pardon, a d’ailleurs été forgée dans ce que le premier chef de clan croyait être une pièce du carlingage de l’Arche, ou du moins le minéral dans lequel il a été forgé.

Chef et hiérarchie : le chef du clan est le seul qui a accès aux cartes du ciel approximatives qu’ils possèdent. Il est choisit parmis les fils ou filles du précédent chef de clan. Bien entendu, il n’est que provisoire puisque les élus des dieux seront ceux qui les dirige lorsqu’il les rejoindront enfin.

Petit + ; les hommes et les femmes sont considérés égaux; les forces des uns comblent les faiblesses des autres.

Coutume et rituels : -rituel du pardon; est dit lors de la mise à mort d’un traitre ou d’un ennemi. Il est purifié et pardonné lorsque la lame d’un poignard particulier dans le clan tranche la gorge du condamné.

-cérémonie de mariage; les époux sont entièrement rasés et lavés avant d’être peint de motifs archaïques et de dessins représentant le “grand châtiment” (l’holocauste nucléaire). Il est de coutume pour l’homme de nettoyer entièrement la peau de sa femme avant de consommer leur union; cela représente la purification du péché et ainsi la promesse de chérir et protéger son épouse contre tout.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

Contenu sponsorisé
MessageSujet: Re: Les clans grounders.   

Revenir en haut Aller en bas
 

Les clans grounders.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Les clans grounders.
» Quel chat de la Guerre des Clans êtes-vous?
» Assemblée des Clans [LIBRE]
» La Guerre des Clans ~ Ambre
» La Guerre des Clans, le retour des grands héros

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Gravity :: Character Creation-